Quand le jeu ou les écrans ouvrent la porte de l’addiction – Dr Didier Mennecier – Symposium Metz 2026
Hépato-gastroentérologue, addictologue et médecin général inspecteur du Service de santé des armées, le Dr Didier Mennecier ouvre l’Atelier 3 avec un panorama complet des usages problématiques des écrans. Les chiffres situent l’enjeu : 52 % des Français jouent aux jeux vidéo au moins une fois par jour, 41 % des 10-15 ans y consacrent en moyenne 7h03 par semaine, 98 % des 16-30 ans pratiquent le jeu vidéo. Le Gaming Disorder, reconnu en 2018 par l’OMS, ne se résume pas pour autant à une « addiction au jeu » et ne touche que 3 à 5 % des joueurs en France. La clé d’analyse réside dans le croisement entre la typologie du joueur — altruiste, social, explorateur, performeur, joueur à récompense, perturbateur — et le type de jeu joué : c’est ce croisement qui détermine le risque d’usage problématique, bien plus que le simple temps passé.
L’intervention prend également position sur deux débats sociétaux récurrents. Sur le lien entre jeux vidéo et violence, le Dr Mennecier rappelle qu’aucune étude scientifique solide n’établit de relation causale, malgré la médiatisation de certaines affaires. En revanche, deux effets sont documentés : une augmentation transitoire de l’agressivité après l’exposition à un jeu violent, et une diminution mesurable de l’empathie chez les enfants régulièrement exposés. Sur les réseaux sociaux, l’étude du Lancet de janvier 2026 et les enquêtes d’Amnesty International et de Mediapart pointent un autre coupable : les algorithmes. Un compte adolescent qui regarde des vidéos sur la tristesse reçoit, en 45 minutes, des contenus évoquant explicitement le suicide. Le rabbit hole algorithmique, et non le jeu vidéo lui-même, constitue le risque le plus tangible pour la santé mentale des jeunes.
Face à ces enjeux, le Dr Mennecier défend une posture claire : éduquer plutôt qu’interdire. Plusieurs pays — Australie, Chine, Corée du Sud — ont imposé l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans, avec des résultats mitigés et un fort taux de contournement. Le projet MédecinGeek, qu’il porte depuis 2020, illustre l’alternative éducative : un site et un blog destinés aux familles et aux professionnels, des contrats familiaux pour responsabiliser les jeunes, une présence dans Roblox, Minecraft et Fortnite pour aller chercher les joueurs sur leurs propres terrains, une chaîne Twitch active le vendredi soir pour engager le dialogue. Sa conclusion : aller à la rencontre des jeunes là où ils sont, pour transformer la prévention en éducation à des usages responsables — sans diaboliser un univers qui restera, qu’on le veuille ou non, central dans leur vie.
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